- TweenLite ,最快的補間動畫引擎。可用於AS3和 AS2。
- Papervision3D,較流行的3D動畫引擎。
- WOW Engine, AS3 3D 物理引擎。與 Papervision3D配合使用。
- Box2D,c++ 物理引擎Box2d的AS3版本。
- FIVe3D,另一個 3D動畫引擎。
- WiiFlash,讓Wii控制器用於Flash。
- APE (Actionscript Physics Engine) ,一個開源的由as3編寫的2d物理引擎。
- AMFPHP 在Flash中通過PHP連接資料庫。
- AS3SoundEditorLib ,以頻譜的形式視覺化的顯示mp3檔。
- ASaudio,一個小型專用于簡單並高效的聲音處理。
- AS3Crypto,用ActionScript3加密。
- AlivePDF ,ActionScript 3 (Flash, Flex, AIR) PDF 生成庫。它可以在用戶端生成PDF檔。
- Yahoo,地圖伺服器通信開發包。
- AS3CoreLib ,有MD5 和 SHA 1 加密,圖像壓縮、 JSON 解析和生成工具,以及一些數 字和日期API。
- MinimalComps,開發者是著名的bit-101,提供了排版工具MinimalDesigner。這套元件完全獨立,不依賴於Flash內部的UIComponent,但是不支持中文。
- FLARToolKit,以Flash 開發 Augmented Reality (AR)。transmote開發了FLARManager能更方便的開發AR程式,也提供了事件介面,多標記檢測等增強功能
- AS3 Data Structure,運用資料結構能夠提升開發效率。
- Progression Framework,網站架構程式,主要的於製作Flash網站或App.最基本的架構。
- LoaderMax,輕易在AS3中載入各種不同類型檔,實現了對各種資料類型統一的載入介面。
- Flare,強大的視覺化呈現。
- A3遊戲引擎,這有更詳細的介紹,一、二。
9.21.2010
[AS3] AS3 APIs Source (Framework)
9.04.2010
[AS3] cacheAsBitmap 使用方法
以下情況使用 cacheAsBitmap :
- 在一個複雜的向量化背景圖片上存在大量動畫。
- 滾動文本區域。
- 基於視窗的應用(會經常拖拽整塊區域)。
- 透明遮罩(必須強制使用,否則失效)。
不應該使用cacheAsBitmap 時 :
- 不要濫用,cacheAsBitamp十分消耗記憶體,一塊250×250圖元的矩形進行cache之後可能占掉250kb的記憶體!
- 目標元素縮放的時候不要使用。
- 目標元素本身最好是靜態的,或者不要經常發生翻轉、縮放這樣的動畫不要把向量圖和cache的點陣圖一起混用。
other:
Adobe 官方資料
使用點陣圖快取功能
6.10.2010
[Flash] AI in Flash Games, 2010 ADOBE.
6.05.2010
[AS3] 基本 AS3 常用語法
//設置舞台屬性,不跟隨播放器而改變大小。
//隱藏右鍵選單。
stage.frameRate=30;
//設 FPS 為 30。
var stageW=stage.stageWidth;
var stageH=stage.stageHeight;
//場景的寬與高。
var txt=new TextField();
//創建文件
txt.autoSize=TextFieldAutoSize.CENTER;
//文件大小自動並置中。
txt.text="CityRay";
txt.textColor=0x000000;
txt.selectable=false;
//文字設定不可圈選
txt.y=stageH/2-txt.height/2;
//設置物件置中的公式
this.addChild(txt);
6.02.2010
[AS3] 在IE Browser 中 stageWidth 為 0 Bug
因此找了個方法,在 IE Browser 中使用stage的resize事件處理器,似乎就可以解決掉這個問題。以下demo不管在哪個Browser中,應該都是會置中的。
DEMO
this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAdded);
this.addChild(cp);
private function onAdded(e:Event):void{
if(stage.stageWidth > 0 && stage.stageHeight > 0){
createChild();
}else{
stage.addEventListener(Event.RESIZE,onResize);
}
}
private function onResize(e:Event):void{
if(stage.stageWidth > 0 && stage.stageHeight > 0){
stage.removeEventListener(Event.RESIZE, onResize);
createChild();
}
}
private function createChild():void{
cp.stop();
cp.x = (stage.stageWidth>>1) - (cp.width>>1);
cp.y = (stage.stageHeight>>1) - (cp.height>>1);
}
另外也可參考這篇原文...
...
[AS3] "BulkLoader" 介紹
首 頁:http://www.stimuli.com.br/trane/2007/nov/25/loading-reloaded/
下載位址:http://code.google.com/p/bulk-loader/
簡單的源碼範例:
var loader : BulkLoader = new BulkLoader("main");
loader.add("bg.jpg");
loader.add("config.xml");
loader.add("soundtrack.mp3");
loader.add("intro.flv");
loader.addEventListener(BulkLoader.PROGRESS, onProgress);
loader.addEventListener(BulkLoader.COMPLETE, onComplete);
loader.start();
function onProgress(evt : BulkProgressEvent) : void{
trace(evt.percentLoaded);
}
function onComplete(evt : Event) : void{
var bgBitmap = loader.getBitmap("bg.jpg");
addChild(bgBitmap);
var video : Video = new Video();
video.attachNetStream(loader.getNetStream("intro.flv"));
parseConfig(loader.getXML("config.xml"));
}
5.26.2010
[AS3] "動畫"基本數學公式整理
Flash Actionscript 3.0動畫製作所需要的基本數學公式:
基本三角函數的計算:
角的正弦值(Sine) = 對邊 / 斜邊
角的餘弦值(Cosine) = 鄰邊 / 斜邊
角的正切值(Tangent) = 對邊 / 鄰邊
角度制與弧度制的相互轉換:
弧度 = 角度 * Math.PI / 180
角度 = 弧度 * 180 / Math.PI
計算兩點間距離:
dx = x2 – x1;
dy = y2 – y1;
dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);
緩動公式:
sprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing為緩動係數變數
sprite.y += (targetY – sprite.y) * easing;
彈性公式:
vx += (targetX – sprite.x) * spring;//spring為彈性係數
vy += (targetY – sprite.y) * spring;
sprite.x += (vx *= friction);//friction為摩擦力
sprite.y += (vy *= friction);
偏移彈性公式:
var dx:Number = sprite.x – fixedX;
var dy:Number = sprite.y – fixedY;
var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);
var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;
var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;
向滑鼠旋轉(如撥時鐘效果等)
dx = mouseX – sprite.x;
dy = mouseY – sprite.y;
sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;
波形運動:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed; }
心跳:
public function onEnterFrame1(event:Event):void {
ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;
ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;
angle+=speed; }
圓心旋轉:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;
angle+=speed; }
橢圓旋轉:
public function onEnterFrame(event:Event):void {
ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;
ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;
angle+=speed; }
顏色運算得到透明值:
var t:uint=0×77ff8877
var s:uint=0xff000000
var h:uint=t&s
var m:uint=h>>>24
trace(m)
轉換為十進位:
trace(hexValue);
十進位轉換為十六進位:
decimalValue.toString(16)
顏色提取:
red = color24 >> 16;
green = color24 >> 8 & 0xFF;
blue = color24 & 0xFF;
alpha = color32 >> 24;
red = color32 >> 16 & 0xFF;
green = color32 >> 8 & 0xFF;
blue = color232 & 0xFF;
按位計算得到顏色值:
color24 = red <<>
color32 = alpha <<>