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9.21.2010

[AS3] AS3 APIs Source (Framework)

  1. TweenLite ,最快的補間動畫引擎。可用於AS3和 AS2。
  2. Papervision3D,較流行的3D動畫引擎。
  3. WOW Engine, AS3 3D 物理引擎。與 Papervision3D配合使用。
  4. Box2D,c++ 物理引擎Box2d的AS3版本。
  5. FIVe3D,另一個 3D動畫引擎。
  6. WiiFlash,讓Wii控制器用於Flash。
  7. APE (Actionscript Physics Engine) ,一個開源的由as3編寫的2d物理引擎。
  8. AMFPHP 在Flash中通過PHP連接資料庫。
  9. AS3SoundEditorLib ,以頻譜的形式視覺化的顯示mp3檔。
  10. ASaudio,一個小型專用于簡單並高效的聲音處理。
  11. as3midilib,AS3提供支持MIDI。
  12. AS3Crypto,用ActionScript3加密。
  13. AlivePDF ,ActionScript 3 (Flash, Flex, AIR) PDF 生成庫。它可以在用戶端生成PDF檔。
  14. Yahoo,地圖伺服器通信開發包。
  15. googleas3api,Google API。將 Google加入 Flash/Flex/AIR應用中(搜索,翻譯,建議,天氣,訂閱等)。
  16. AS3CoreLib ,有MD5 和 SHA 1 加密,圖像壓縮、 JSON 解析和生成工具,以及一些數  字和日期API。
  17. MinimalComps,開發者是著名的bit-101,提供了排版工具MinimalDesigner。這套元件完全獨立,不依賴於Flash內部的UIComponent,但是不支持中文。
  18. FLARToolKit,以Flash 開發 Augmented Reality (AR)。transmote開發了FLARManager能更方便的開發AR程式,也提供了事件介面,多標記檢測等增強功能
  19. AS3 Data Structure,運用資料結構能夠提升開發效率。
  20. Progression Framework,網站架構程式,主要的於製作Flash網站或App.最基本的架構。
  21. LoaderMax,輕易在AS3中載入各種不同類型檔,實現了對各種資料類型統一的載入介面。
  22. Flare,強大的視覺化呈現。
  23. A3遊戲引擎,這有更詳細的介紹,一、二。
  24. Kongregate’s API,將允許遊戲與Kongregate平台進行交互。

9.04.2010

[AS3] updateAfterEvent()

Flash 製作鼠標追隨效果時,會發現移動不流暢時,只要加上updateAfterEvent()就能解決此問題。

[AS3] cacheAsBitmap 使用方法

cacheAsBitmap 的使用方法

以下情況使用 cacheAsBitmap :

  • 在一個複雜的向量化背景圖片上存在大量動畫。
  • 滾動文本區域。
  • 基於視窗的應用(會經常拖拽整塊區域)。
  • 透明遮罩(必須強制使用,否則失效)。


不應該使用cacheAsBitmap 時 :

  • 不要濫用,cacheAsBitamp十分消耗記憶體,一塊250×250圖元的矩形進行cache之後可能占掉250kb的記憶體!
  • 目標元素縮放的時候不要使用。
  • 目標元素本身最好是靜態的,或者不要經常發生翻轉、縮放這樣的動畫不要把向量圖和cache的點陣圖一起混用。

other:

Adobe 官方資料
使用點陣圖快取功能

[AS3] 最佳化 Flash Platform 效能(顯示效能)

Adobe 官方最佳化 Flash Platform 效能

6.10.2010

[Flash] AI in Flash Games, 2010 ADOBE.

AI in Flash Games, 2010 北京 ADOBE.

這兩週課堂中介紹到很多人工智慧運用在遊戲、電影、電畫中。而"BOID"就是其中之一,這個演算法的效果非常的有趣,為群體(鳥群、魚群)運動效果。而當M看到時就說可以跟開心水族箱一樣嗎?經過一番的爬文之後,找到一篇2010 北京 ADBOE,確實這個遊戲也是用這個演算法來開發的。等我哪天開竅的話,再分享Boid的成果上來。先看看下面的資訊吧。

6.05.2010

[AS3] 基本 AS3 常用語法


基本 AS3 常用語法:
場景屬性:
stage.scaleMode=StageScaleMode.NO_SCALE;
//設置舞台屬性,不跟隨播放器而改變大小。
stage.showDefaultContextMenu=false;
//隱藏右鍵選單。
stage.frameRate=30;
//設 FPS 為 30。
var stageW=stage.stageWidth;
var stageH=stage.stageHeight;
//場景的寬與高。

Text用法:
var txt=new TextField();
//創建文件
txt.autoSize=TextFieldAutoSize.CENTER;
//文件大小自動並置中。
txt.text="CityRay";
txt.textColor=0x000000;
txt.selectable=false;
//文字設定不可圈選
txt.x=stageW/2-txt.width/2;
txt.y=stageH/2-txt.height/2;
//設置物件置中的公式
this.addChild(txt);

6.02.2010

[AS3] 在IE Browser 中 stageWidth 為 0 Bug

在開發的過程中,SWFObject 在 IE Browser中瀏覽時,一直 trace stageWidth 與 stageHeight 時都會為0,而 Chrome, Firefox 似乎沒有這問題。

因此找了個方法,在 IE Browser 中使用stage的resize事件處理器,似乎就可以解決掉這個問題。以下demo不管在哪個Browser中,應該都是會置中的。

DEMO


resize程式碼如下:

this.addEventListener(Event.ADDED_TO_STAGE, onAdded);
this.addChild(cp);

       private function onAdded(e:Event):void{
            if(stage.stageWidth > 0 && stage.stageHeight > 0){
                createChild();
            }else{
                stage.addEventListener(Event.RESIZE,onResize);
            }
        }
      
        private function onResize(e:Event):void{
            if(stage.stageWidth > 0 && stage.stageHeight > 0){
                stage.removeEventListener(Event.RESIZE, onResize);
                createChild();
            }
        }
      
        private function createChild():void{
          
            cp.stop();
            cp.x = (stage.stageWidth>>1) - (cp.width>>1);
            cp.y = (stage.stageHeight>>1) - (cp.height>>1);
        }

另外也可參考這篇原文... 
...

[AS3] "BulkLoader" 介紹

"BulkLoader"是個不錯的載入開源項目,簡化了AS3中載入不同類型資料所產生的複雜性,為不同類型內容載入提供統一的介面。

首        頁:http://www.stimuli.com.br/trane/2007/nov/25/loading-reloaded/
下載位址:http://code.google.com/p/bulk-loader/



簡單的源碼範例:
var loader : BulkLoader = new BulkLoader("main");
loader.add("bg.jpg");
loader.add("config.xml");
loader.add("soundtrack.mp3");
loader.add("intro.flv");
loader.addEventListener(BulkLoader.PROGRESS, onProgress);
loader.addEventListener(BulkLoader.COMPLETE, onComplete);
loader.start();
function onProgress(evt : BulkProgressEvent) : void{
trace(evt.percentLoaded);
}
function onComplete(evt : Event) : void{
var bgBitmap = loader.getBitmap("bg.jpg");
addChild(bgBitmap);
var video : Video = new Video();
video.attachNetStream(loader.getNetStream("intro.flv"));
parseConfig(loader.getXML("config.xml"));
}

5.26.2010

[AS3] "動畫"基本數學公式整理

Flash Actionscript 3.0動畫製作所需要的基本數學公式:

基本三角函數的計算:

角的正弦值(Sine) = 對邊 / 斜邊

角的餘弦值(Cosine) = 鄰邊 / 斜邊

角的正切值(Tangent) = 對邊 / 鄰邊

角度制與弧度制的相互轉換:

弧度 = 角度 * Math.PI / 180

角度 = 弧度 * 180 / Math.PI

計算兩點間距離:

dx = x2 – x1;

dy = y2 – y1;

dist = Math.sqrt(dx*dx + dy*dy);

緩動公式:

sprite.x += (targetX – sprite.x) * easing;//easing為緩動係數變數

sprite.y += (targetY – sprite.y) * easing;

彈性公式:

vx += (targetX – sprite.x) * spring;//spring為彈性係數

vy += (targetY – sprite.y) * spring;

sprite.x += (vx *= friction);//friction為摩擦力

sprite.y += (vy *= friction);

偏移彈性公式:

var dx:Number = sprite.x – fixedX;

var dy:Number = sprite.y – fixedY;

var angle:Number = Math.atan2(dy, dx);

var targetX:Number = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;

var targetY:Number = fixedX + Math.sin(angle) * springLength;

向滑鼠旋轉(如撥時鐘效果等)

dx = mouseX – sprite.x;

dy = mouseY – sprite.y;

sprite.rotation = Math.atan2(dy, dx) * 180 / Math.PI;

波形運動:

public function onEnterFrame1(event:Event):void {

ball.y=centerScale+Math.sin(angle)*range;

angle+=speed; }

心跳:

public function onEnterFrame1(event:Event):void {

ball.scaleX=centerScale+Math.sin(angle)*range;

ball.scaleY=centerScale+Math.sin(angle)*range;

angle+=speed; }

圓心旋轉:

public function onEnterFrame(event:Event):void {

ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radius;

ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radius;

angle+=speed; }

橢圓旋轉:

public function onEnterFrame(event:Event):void {

ball.x=centerX+Math.cos(angle)*radiusX;

ball.y=centerY+Math.sin(angle)*radiusY;

angle+=speed; }

顏色運算得到透明值:

var t:uint=0×77ff8877

var s:uint=0xff000000

var h:uint=t&s

var m:uint=h>>>24

trace(m)

轉換為十進位:

trace(hexValue);

十進位轉換為十六進位:

decimalValue.toString(16)

顏色提取:

red = color24 >> 16;

green = color24 >> 8 & 0xFF;

blue = color24 & 0xFF;

alpha = color32 >> 24;

red = color32 >> 16 & 0xFF;

green = color32 >> 8 & 0xFF;

blue = color232 & 0xFF;

按位計算得到顏色值:

color24 = red <<>

color32 = alpha <<>